Registre du jeu comme compétence langagière : l'objet en action dans la communication des jeunes via le SMS
Résumé
Fruit d'un travail ethnographique effectué durant deux ans parmi les adolescents de Bucarest, la présentation porte sur les différents modes d'appropriation et de transformations du SMS. Une dimension est prise en compte : l'utilisation comme stratégie de construction identitaire.
Cette dimension traite le SMS comme pratique d'écriture contemporaine spécifique aux jeunes et comme un nouveau langage qui prend de plus en plus d'espace dans la vie quotidienne des jeunes utilisateurs. La problématique du SMS porte sur le nouveau discours et les nouvelles technologies utilisées par les jeunes, mais l'aspect le plus important est leur façon de s'y mettre en scène, de construire des stratégies pour surmonter les contraintes imposées par l'objet technique en résultant un discours tout nouveau, dont les principes sont caractéristiques à la culture des jeunes.
1. Idée de base: En analysant la relation complexe entre les jeunes et le
SMS (Short Message Service ou le texto) comme forme de communication, on essaye développer un registre d'usage qui explique la longue survivance du SMS dans la culture des jeunes et les usages très diverses qui lui sont attribués ; le registre ludique suppose des connaissances et sera traité en termes de compétences langagières.
2. Hypothèse centrale : La raison pour laquelle le SMS a survécu dans la culture des
jeunes est le besoin de jouer, jeu qui « atteint » la communication par l'apparition des pratiques ludiques et aussi l'écriture du SMS, au niveau de la forme qu'au niveau du contenu par des pratiques langagières.
3. Hypothèses spécifiques :
 Le ludique est une caractéristique de la culture des jeunes.
 Dans la communication médiatisée à l'aide d'un objet technique, le jeu apparaît
sous la forme d'un code (soit-il verbal, dans le cas de walkie-talkie, ou écrit, dans le cas du tam tam ou du SMS).
 Le code ludique se retrouve, dans le cas du SMS, à deux niveaux : la
communication est transformée par des pratiques de jeu spécifiques à la culture des jeunes et l'écriture est, elle aussi, changée au but gratuit de s'amuser.
 Le principe ludique doit s'adapter aux potentialités de l'objet technique ; celle-ci
est la raison pour laquelle apparaît « le langage SMS ». La contrainte technique de 160 caractères change le spécifique de l'écriture électronique du SMS.
 Au niveau de l'écriture, le jeu et l'esprit de l'amusement se manifestent à
l'intérieur des règles-cadres : il y a des phénomènes linguistiques « cadres » à l'intérieur desquels les jeunes font des innovations, en résultant des multiples variantes du même mot, qui circulent parallèlement.
Cette dimension traite le SMS comme pratique d'écriture contemporaine spécifique aux jeunes et comme un nouveau langage qui prend de plus en plus d'espace dans la vie quotidienne des jeunes utilisateurs. La problématique du SMS porte sur le nouveau discours et les nouvelles technologies utilisées par les jeunes, mais l'aspect le plus important est leur façon de s'y mettre en scène, de construire des stratégies pour surmonter les contraintes imposées par l'objet technique en résultant un discours tout nouveau, dont les principes sont caractéristiques à la culture des jeunes.
1. Idée de base: En analysant la relation complexe entre les jeunes et le
SMS (Short Message Service ou le texto) comme forme de communication, on essaye développer un registre d'usage qui explique la longue survivance du SMS dans la culture des jeunes et les usages très diverses qui lui sont attribués ; le registre ludique suppose des connaissances et sera traité en termes de compétences langagières.
2. Hypothèse centrale : La raison pour laquelle le SMS a survécu dans la culture des
jeunes est le besoin de jouer, jeu qui « atteint » la communication par l'apparition des pratiques ludiques et aussi l'écriture du SMS, au niveau de la forme qu'au niveau du contenu par des pratiques langagières.
3. Hypothèses spécifiques :
 Le ludique est une caractéristique de la culture des jeunes.
 Dans la communication médiatisée à l'aide d'un objet technique, le jeu apparaît
sous la forme d'un code (soit-il verbal, dans le cas de walkie-talkie, ou écrit, dans le cas du tam tam ou du SMS).
 Le code ludique se retrouve, dans le cas du SMS, à deux niveaux : la
communication est transformée par des pratiques de jeu spécifiques à la culture des jeunes et l'écriture est, elle aussi, changée au but gratuit de s'amuser.
 Le principe ludique doit s'adapter aux potentialités de l'objet technique ; celle-ci
est la raison pour laquelle apparaît « le langage SMS ». La contrainte technique de 160 caractères change le spécifique de l'écriture électronique du SMS.
 Au niveau de l'écriture, le jeu et l'esprit de l'amusement se manifestent à
l'intérieur des règles-cadres : il y a des phénomènes linguistiques « cadres » à l'intérieur desquels les jeunes font des innovations, en résultant des multiples variantes du même mot, qui circulent parallèlement.
Mots-clés
adolescents; appropriation; communication; communauté des pratiques; construction identitaire; culture urbaine; discours; écriture; langage; objet technique; pratique culturelle; support électronique
Renvois
- Il n'y a présentement aucun renvoi.
Les Éditions électroniques COMMposite. ISSN : 1206-9256. Les textes sont la propriété de leurs auteurs respectifs.